新增宠物
首先,假设新宠物ハイドラ的编号为005。先新增一页,叫Template:005,这是数据储存的模板。内容为:
{{Monster/{{{1|default}}} |name=ハイドラ |cnname=哈伊多 |types=水 |species=平衡 |species2= |no=005 |rare=3 |expmax= |series=召喚獸 |cost=10 |MaxLv=25 |Lv1Price= |Lv1Exp= |Lv1HP=756 |Lv1Att=39 |Lv1AttCnt=2 |LvMaxHP=2520 |LvMaxAtt=93 |LvMaxAttCnt=2 |SkillName=ウォーターラッシュ |LdrSkillName=召獣の連携 |ability=飛行 |friendDraw= |StockDraw= |OtherMtds= |ObtainPlaces= |EvolveFrom=イドラ |EvolveTo=ハイドラド |EvolveReqItem1=ハイドラ |EvolveReqItem2=ハイドラ |EvolveReqItem3=ハイドラ |EvolveReqItem4= |EvolveReqItem5= |FinalEvolveTo= }}
参数的内容请查看下面的宠物编辑。
然后,再新增一页ハイドラ,用来显示数据及供搜寻用。内容为(源代码):
{{005|gallery}}
最后,在需要引用宠物ハイドラ的页面,以源代码模式加入:
{{005|gallery}}
宠物编辑
宠物的模板范本 : Template:宠物名称
{{Monster/{{{1|default}}} |name= |cnname= |types= |species= |species2= |no= |rare= |expmax= |series= |cost= |MaxLv= |Lv1Price= |Lv1Exp= |Lv1HP= |Lv1Att= |Lv1AttCnt= |LvMaxHP= |LvMaxAtt= |LvMaxAttCnt= |SkillName= |LdrSkillName= |ability= |ability2= |ability3= |friendDraw= |StockDraw= |OtherMtds= |ObtainPlaces= |EvolveFrom= |EvolveTo= |EvolveReqItem1= |EvolveReqItem2= |EvolveReqItem3= |EvolveReqItem4= |EvolveReqItem5= |FinalEvolveTo= }}
资料名称 | 变数名称 | 数据格式 | 输入内容 |
---|---|---|---|
名称 | name | 日文字串 | 宠物的名称(日文原文)。 |
名称 | cnname | 中文字串 | 宠物的中文名称。 |
属性 | types | 中文字串 | 宠物的属性。 |
类型 | species | 中文字串 | 宠物的类型。 |
类型2 | species2 | 中文字串 | 宠物的副类型。 |
编号 | no | 阿拉伯数字 | 宠物的编号。 |
稀有度 | rare | 阿拉伯数字 | 宠物的稀有度(星数)。 |
满级所需EXP | expmax | 阿拉伯数字 | 宠物升满级所需的经验。 |
系列 | series | 中文字串 | 宠物的系列。 |
消耗 | cost | 正整数 | 使用宠物所需的消耗量。 |
最大等级 | MaxLv | 阿拉伯数字 | 宠物的最大等级。 |
Lv1售价 | Lv1Price | 阿拉伯数字 | Lv1宠物贩卖的售价。 |
Lv1饲料EXP | Lv1Exp | 阿拉伯数字 | Lv1宠物作为饲料时的经验。 |
Lv1 HP | Lv1HP | 阿拉伯数字 | 宠物的HP(Lv1)。 |
Lv1 攻击 | Lv1Att | 阿拉伯数字 | 宠物的攻击(Lv1)。 |
Lv1 攻击回数 | Lv1AttCnt | 阿拉伯数字 | 宠物的攻击回数(Lv1)。 |
LvMax HP | LvMaxHP | 阿拉伯数字 | 宠物的HP(LvMax)。 |
LvMax 攻击 | LvMaxAtt | 阿拉伯数字 | 宠物的攻击(LvMax)。 |
LvMax 攻击回数 | LvMaxAttCnt | 阿拉伯数字 | 宠物的攻击回数(LvMax)。 |
主动技能名称 | SkillName | 日文字串 | 宠物的主动技能名称。 |
队长技能名称 | LdrSkillName | 日文字串 | 宠物的队长技能名称。。 |
能力 | ability | 中文字串 | 宠物的能力。(如:全体化,飞行等...) |
能力2 | ability2 | 中文字串 | 宠物的能力。(如:全体化,飞行等...) |
能力3 | ability2 | 中文字串 | 宠物的能力。(如:全体化,飞行等...) |
GP转蛋 | friendDraw | 英文字串 | 宠物能否于友情抽奖中获得。(i.e. yes, no) |
光结晶转蛋 | StockDraw | 英文字串 | 宠物能否于光结石抽奖中获得。(i.e. yes, no) |
其他入手方法 | OtherMtds | 中文字串 | 宠物的其他入手方法。 |
地下城 | ObtainPlaces | 中文字串 | 获得宠物的地下城。 |
进化自 | EvolveFrom | 日文字串 | 宠物进化来自的宠物(宠物的日文名称)。 |
进化目标 | EvolveTo | 日文字串 | 宠物能进化成的目标宠物(宠物的日文名称)。 |
进化素材1 | EvolveReqItem1 | 日文字串 | 宠物进化素材1(宠物的日文名称)。 |
进化素材2 | EvolveReqItem2 | 日文字串 | 宠物进化素材3(宠物的日文名称)。 |
进化素材3 | EvolveReqItem3 | 日文字串 | 宠物进化素材3(宠物的日文名称)。 |
进化素材4 | EvolveReqItem4 | 日文字串 | 宠物进化素材4(宠物的日文名称)。 |
进化素材5 | EvolveReqItem5 | 日文字串 | 宠物进化素材5(宠物的日文名称) |
究极进化 | FinalEvolveTo | 日文字串 | 宠物能究极进化成的目标宠物(宠物的日文名称)。 |
新增技能
首先,假设新技能为ファイアラッシュ。先新增一页,叫Template:ファイアラッシュ,这是数据储存的模板。内容为:
{{Skill/{{{1|default}}} |SkillName=ファイアラッシュ |SkillCnName= |SkillType=active |SkillDesc=對全體敵人做成小水屬性傷害。 |SkillInitCnt= |SkillMinCnt= |skMonsters= |target=all }}
参数的内容请查看下面的技能编辑。
然后,再新增一页ファイアラッシュ,用来显示数据及供搜寻用。内容为(源代码):
{{ファイアラッシュ|gallery}}
最后,在需要引用技能ファイアラッシュ的页面,以源代码模式加入:
{{ファイアラッシュ|gallery}}
技能编辑
技能的模板范本 : Template:技能名称
{{Skill/{{{1|default}}} |SkillName=ファイアラッシュ |SkillCnName= |SkillType=active |SkillDesc=對全體敵人做成小水屬性傷害。 |SkillInitCnt= |SkillMinCnt= |skMonsters= |target=all }}
资料名称 | 变数名称 | 数据格式 | 输入内容 |
---|---|---|---|
主动技能名称 | SkillName | 日文字串 | 技能日文名称。 |
主动技能中文译名 | SkillCnName | 中文字串 | 技能中文译名。 |
技能类型 | SkillType | 英文字串 | 技能类型。(active=主动技能,leader=队长技能,enemy=敌人技能) |
初始冷却 | SkillInitCnt | 阿拉伯数字 | 技能的初始冷却回数。 |
最小冷却 | SkillMinCnt | 阿拉伯数字 | 技能的最小冷却回数。 |
使用此技的宠物 | skMonsters | 特殊规则 | 使用此技的宠物。{{寵物的編號}} e.g.{{010}}{{020}} |
攻击范围 | target | 中文字串 | 技能的攻击范围。(all=全画面,single=单体,row=直线横行) |
新增地下城
首先,假设新地下城为メルク砂漠。先新增一页,叫メルク砂漠。内容为:
===小怪列表=== {{DungeonDataTitle}} {{DungeonData|enemy=016|damage=|hp=|def=|drop=016|lv=1||note=}} {{DungeonData|enemy=026|damage=|hp=|def=|gold=100|note=}} |} ===城下城關卡名=== {{DungeonMessage|stage=3|energy=10|MinGold=|MaxGold=|MinExp=???|MaxExp=24}} {{DungeonDataTitle}} {{DungeonData|stage=1|enemy=046|damage=|hp=|def=|lv=1|note=}} {{DungeonData|stage=2|enemy=046|damage=|hp=|def=|lv=1|note=}} {{DungeonData|stage=3|enemy=046|damage=|hp=|def=|lv=1|note= {{EnemySkill|技能名稱1|技能效果(N回合)。}} {{EnemySkill|技能名稱2|技能效果(N回合)。}} }} |}
DungeonMessage:这是关卡的资料,如关卡数目、耐力消耗、掉落金钱和经验。
{{DungeonMessage|stage=3|energy=10|MinGold=|MaxGold=|MinExp=???|MaxExp=???}}
资料名称 | 变数名称 | 数据格式 | 输入内容 |
---|---|---|---|
层数 | stage | 阿拉伯数字/中文字串 | 关卡的层数。(如:1,2,3...或稀有) |
怪物 | enemy | 阿拉伯数字 | 怪物的编号。 |
MIN金钱 | MinGold | 阿拉伯数字 | 最小掉落金钱。 |
MAX金钱 | MaxGold | 阿拉伯数字 | 最多掉落金钱。 |
MIN经验 | MinExp | 阿拉伯数字 | 最小获得的经验。 |
MAX经验 | MaxExp | 阿拉伯数字 | 最多获得的经验。 |
DungeonDataTitle:这是关卡怪物列表的标题。
{{DungeonDataTitle}}
DungeonData:这是关卡怪物列表的资料列。
{{DungeonData|stage=3|enemy=046|damage=|hp=|def=|lv=1|note=}}
资料名称 | 变数名称 | 数据格式 | 输入内容 |
---|---|---|---|
层数 | stage | 阿拉伯数字/中文字串 | 关卡的层数。(如:1,2,3...或稀有) |
怪物 | enemy | 阿拉伯数字 | 怪物的编号。 |
伤害 | damage | 阿拉伯数字 | 怪物所带来的伤害。 |
HP | hp | 阿拉伯数字 | 怪物的HP。 |
防御 | def | 阿拉伯数字 | 怪物的防御力。 |
掉落金钱 | gold | 阿拉伯数字 | 怪物所掉落的金钱。 |
掉落怪物 | drop | 阿拉伯数字 | 掉落的怪物的编号。 |
掉落怪物的等级 | lv | 阿拉伯数字 | 掉落的怪物的等级。 |
备注 | note | 中文字串 | 怪物技能或其他资料。{{EnemySkill|技能名稱|技能效果(N回合)。}} |
连结地下城
如果只想显示地下城连结,可以用
[[地下城名]] 如:[[プトゥルー神殿]] [[火の洞窟]]
新增地下城Icon
请修改Template:IconDungeon 加上新增的地下城和相关的icon. 如
|地下城名="寵物名稱".jpg |プトゥルー神殿=unknown.jpg |火の洞窟=クレイソン.jpg
道具图示列表
名称 | 译名 | 使用语法 |
---|---|---|
![]() |
{{Icon|gp}} | |
![]() |
{{Icon|coin}} | |
![]() |
{{Icon|vsTicket}} | |
![]() |
{{Icon|stone}} | |
![]() |
{{Icon|refill}} |
编辑地下城一览表
{{DungeonTableName|name=火の洞窟}} {{DungeonTableTitle}} {{DungeonTableData|name=洞窟入り口|attr=火|sta=3|battle=3|coin=|exp=24|pet={{046}}}} {{DungeonTableData|name=火鬼の縄張 り|attr=火|sta=3|battle=4|coin=48|exp=16|pet={{047}}}} {{DungeonTableData|name=炎獣の残光|attr=火|sta=5|battle=4|coin=59|exp=32|pet={{002}}}}
资料名称 | 变数名称 | 数据格式 | 输入内容 |
---|---|---|---|
名称 | name | 日文字串 | 关卡的名称。 |
属性 | attr | 中文字串 | 关卡敌人的属性。如:火、水、木、光、暗和混合。 |
层数 | battle | 阿拉伯数字 | 关卡的层数。 |
金钱 | coin | 阿拉伯数字 | 完成关卡所得到的金钱。 |
经验 | exp | 阿拉伯数字 | 完成关卡所得到的经验。 |
特产宠物 | pet | 阿拉伯数字 | 关卡掉落的宠物。
{{寵物的編號}} |
编辑攻击形态/技能图示
{{IconDir|TL=1|T=1|TR=1|L=1|R=1|BL=1|B=1|BR=1|type=chgDir}}
{{IconDir|T=1|L=1|R=1|B=1|type=atkDir}}
资料名称 | 变数名称 | 数据格式 | 输入内容 |
---|---|---|---|
左上 | TL | 阿拉伯数字 | 1=单箭头, 2=双箭头 如TYPE=atkDir, 请输入1 |
上 | T | 阿拉伯数字 | 1=单箭头, 2=双箭头 如TYPE=atkDir, 请输入1 |
右上 | TR | 阿拉伯数字 | 1=单箭头, 2=双箭头 如TYPE=atkDir, 请输入1 |
左 | L | 阿拉伯数字 | 1=单箭头, 2=双箭头 如TYPE=atkDir, 请输入1 |
右 | R | 阿拉伯数字 | 1=单箭头, 2=双箭头 如TYPE=atkDir, 请输入1 |
左下 | BL | 阿拉伯数字 | 1=单箭头, 2=双箭头 如TYPE=atkDir, 请输入1 |
下 | B | 阿拉伯数字 | 1=单箭头, 2=双箭头 如TYPE=atkDir, 请输入1 |
右下 | BR | 阿拉伯数字 | 1=单箭头, 2=双箭头 如TYPE=atkDir, 请输入1 |
类型 | type | 英文字串 | chgDir=形态的攻击方向, atkDir=技能的攻击范围 |